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27 Nov 2015

Usabilidad en aplicaciones móviles

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Mobile UsabilityPruebas de Usabilidad móvil y las preguntas correctas para poder entender un poco más sobre este tema.

La experiencia del cliente es la clave del éxito.

Hay empresas que se dedican a analizar y estudiar justamente esta experiencia para después sacar provecho de ella, y aplicarlas sobre servicios y/o productos.

Nosotros mismos somos clientes web de aplicaciones que todos los días utilizamos y seguiremos haciéndolo.

No sería interesante contar con una gran base de conocimientos (de experiencia de usuarios) y acceder a ella cuando lo necesitemos para poder preparar nuestros planes y casos de prueba.

Actualmente podemos ver desde nuestros dispositivos móviles, la satisfacción del usuario respecto de las app y el puntaje que le dán.

Estos resultados obviamente son levantados por los responsables del producto como para trabajar en la mejora del producto y/o servicios.

El desafío entonces más básico que tenemos, es poder entender al usuario final, al consumidor final y cuán satisfecho se encuentra con el uso de la web app.

Y aquí está nuestro reto, entender qué escenarios satisfacen a los clientes, bajo ciertas condiciones dadas.

Hay que entender las intenciones y las expectativas que tiene el usuario respecto a las funciones de una web app.

De esta manera, podremos entender qué y cómo probar estas cuestiones que hacen a la usabilidad.

Es importante entender los factores vinculados con la interacción que tiene el cliente con la web app, es decir, algo tan simple como poder comprender el qué, cómo, cuándo y dónde lo hace.

Es más, hasta hay un paradigma que muchos se lo pasan de largo que es dar respuesta al porqué, o sea, ¿porqué el cliente interactúa con la web app como lo hace?

De más esta decir, que además de estas cuestiones también habrá que considerar factores de ambiente, de contexto, de conectividad, velocidad de transferencia de datos, tiempo de descarga, velocidades variables de las redes inalámbricas por donde se encuentre el cliente.

A ver entonces….que tenemos hasta ahora.

Con todo lo escrito, deberíamos entonces considerar para nuestro alcance de las pruebas de usabilidad móvil, los siguientes aspectos:

  • combinaciones de dispositivos
  • distintas plataformas
  • distintos navegadores
  • variación de tamaño de pantallas
  • resolución de pantallas
  • entrada de datos
  • dispositivos reales frente a emuladores

Por lo tanto, el desafío es ¿Cómo medir algo tan intrínsicamente subjetivo como es la usabilidad?

  • ¿Tomando valores estándares?
  • ¿La usabilidad es diferentes?
  • ¿Hay que guiarse con cosas básicas?
  • ¿Tomando cosas promedios?
  • ¿Nada es objetivos verdad, es la base?
  • ¿Mi usabilidad es la misma a la de los otros?
  • ¿Cada caso de situaci´n es distinto de otro?
  • ¿En todo esta la subjetividad?
  • ¿Tiene un contenido subjetivo todo este tema?

Otro desafío es ¿Cuáles son los criterios en los que se basarán nuestras pruebas de usabilidad, tanto para aplicaciones que se accedan desde nuestro dispositivo móvil y/o desde nuestra tablet/pc de escritorio/notebook?

La primera respuesta que me surge, y que la ofrezco como idea es, ¿Podemos/Debemos probar temprano y con frecuencia?

Temprano y con Frecuencia
Dos formas de probar que suenan hasta lógicas para nosotros pero que a veces se tornan difíciles de llevar a la práctica porque las condiciones de proyecto no se dan para ello.

¿No es novedad ésto verdad?

La segunda respuesta que me surge es, ¿Podemos/Debemos trabajar lo más cerca de los diseñadores y/o programadores?

Cerca de los Diseñadores y Programadores
También aquí las condiciones deben estar dadas de manera tal que ellos sepan que en varios momentos del proyectos los estaremos acompañando, les estaremos preguntando y pidiendo información para que podemos elaborar nuestros entregables.

Idem ¿No es novedad ésto verdad?

Nuestra estrategia y plan de prueba para las pruebas de usabilidad deberán incluir todo lo que vamos a probar y cómo lo vamos a ejecutar, bajo qué enfoque de usuario y de qué manera deberemos interactuar con la aplicación.

Evaluación de la usabilidad

Cuánto de manual y cuánto de automatización, formará parte también del plan y estrategia de nuestras pruebas, ya que condicionará participación de parte de algunos diseñadores y/o programadores del grupo de trabajo.

Por lo tanto, ¿Cómo podemos aprender de nuestros clientes?
Personalmente, escribiría historias de usuario que tengan valor, por supuesto, basándome en la experiencia que haya adquirido en reuniones que haya podido hacer antes con el usuario o de haber levantado documentación que me permita a ello y que haya podido corroborar con ellos.

Cuando me refiero a “historias de usuario que tengan valor” estoy queriendo dar a entender, historia de usuarios que ellos mismos nos hayan confirmado que representan una regla de negocio importante y que sin ella no tiene sentido alguno la aplicación.

Por supuesto que todo este contenido debería estar gestionado por una herramienta a la que el usuario final con el que nos estemos poniendo en contacto, tenga acceso como para que lo pueda leer, analizar y hasta incluso, enriquecerlo con variantes no contempladas por nosotros.

Esto serviría de input tanto para los diseñadores como para los programadores, y ni que hablar para nosotros también, ya que nos permitirían escribir nuevos escenarios de prueba o ajustar alguno que hayamos elaborado antes.

Nunca hay que olvidarse que las personas y sus historias son las que nos proporcionan la base de nuestros escenarios de prueba.

Sin embargo, también necesitaremos de los criterios de evaluación, o sea, alguien que nos defina el “límite”.

Para este último punto, podríamos ver que la ISO 9241 puede darnos algunas respuestas, analizando y evaluando los siguientes atributos: aprendizaje, memorización, eficiencia, manejo de errores, eficacia, sencillez, satisfacción de usuario, comprensibilidad y rendimiento en el aprendizaje.

Pongámosnos a pensar en cada uno de estos atributos y veámoslo desde nuestro punto de vista cuando nosotros mismos manejamos nuestras propias web app en nuestros móviles.

¿Qué resultado obtenemos?

OK, subamos la apuesta entonces y veamos el siguiente paso.

Tenemos nuestros casos de prueba, con el cómo, dónde y cuándo ejecutarlos.

¿Quién realizará las pruebas?

Nosotros solos, nosotros con la participación de ciertos usuarios finales, o nosotros con un moderador durante las pruebas.

¿Podríamos pensar en implementar un laboratorio que nos permita no solo tener controlada la prueba sino además, poder medir los resultados me forma más organizada?

El moderador cumpliría con la función de asistencia ante cualquier duda que haya y así facilitar el progreso de las ejecuciones.

Otra forma de trabajar el tema es mediante Pruebas de Campo, donde la ventaja radica en probar en su contexto, utilizando el mundo real como la interfaz de usuario.

Mobile Testing Usability

Esta forma es importante tenerla en cuenta para aplicarla ya que habrá historias de usuario de valor que deberán ser medidas en el contexto real, donde ciertas condiciones se dan y que son muy difíciles de probar en un laboratorio, por lo menos hasta el momento.

Si bien hay herramientas que actualmente nos permiten simular ciertos escenarios bajo ciertas condiciones muy particulares, como puede ser Monkop, hay casos que si o sí hay que probarlos en ambiente real.

Fuente de inspiración: http://searchsoftwarequality.techtarget.com/

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