Ejercicios de Dibujo en el Pensamiento Lateral

Ejercicios de Dibujo en el Pensamiento Lateral

En la sección 11 del libro «Pensamiento Lateral» de Edward de Bono, se describen los ejercicios de dibujo como una herramienta práctica para desarrollar y aplicar el pensamiento lateral. Estos ejercicios están diseñados para romper con las estructuras rígidas del pensamiento vertical y fomentar la creatividad a través de la expresión visual.

Objetivo de los Ejercicios de Dibujo

El objetivo principal de estos ejercicios es entrenar la mente para pensar de manera más flexible y creativa. Al utilizar el dibujo como medio, se anima a las personas a explorar nuevas formas de ver y resolver problemas, alejándose de las respuestas convencionales y adoptando un enfoque más libre y menos estructurado.

Beneficios de los Ejercicios de Dibujo

  • Fomento de la Creatividad: El dibujo permite expresar ideas que pueden ser difíciles de articular verbalmente. Esto abre nuevas vías para la innovación y el pensamiento fuera de lo común.
  • Mejora de la Comunicación Visual: A través del dibujo, las personas pueden comunicar conceptos complejos de manera más efectiva y comprensible, facilitando la colaboración y el intercambio de ideas.
  • Desarrollo de la Percepción: Los ejercicios de dibujo ayudan a agudizar la percepción y la observación, habilidades esenciales para identificar problemas y generar soluciones innovadoras.

Tipos de Ejercicios de Dibujo

  • Dibujar sin Levantar el Lápiz: Este ejercicio consiste en dibujar una imagen continua sin levantar el lápiz del papel. El objetivo es forzar al dibujante a pensar de manera continua y fluida, sin interrupciones que puedan limitar la creatividad.
  • Dibujo en Espacios Pequeños: Se pide a los participantes que creen dibujos detallados dentro de espacios muy reducidos. Esto desafía la percepción espacial y estimula la creatividad al encontrar formas innovadoras de representar ideas en un área limitada.
  • Transformación de Formas: Este ejercicio implica transformar una forma simple en algo completamente diferente mediante la adición de detalles o la alteración de su estructura básica. Ayuda a desarrollar la capacidad de ver posibilidades más allá de las apariencias superficiales.
  • Dibujo desde Diferentes Perspectivas: Se anima a los participantes a dibujar un objeto desde múltiples ángulos o perspectivas. Esto fomenta una comprensión más profunda y diversa de los objetos y su representación, promoviendo el pensamiento lateral.

Aplicación de los Ejercicios en el Contexto Profesional

En un entorno profesional, los ejercicios de dibujo pueden ser utilizados en sesiones de brainstorming, talleres de innovación y actividades de team building. Por ejemplo, en el ámbito del desarrollo de software, los equipos pueden usar estos ejercicios para visualizar flujos de trabajo, diseñar interfaces de usuario o conceptualizar nuevas funcionalidades de manera creativa.

Ejemplo Práctico

Contexto: Un equipo de desarrollo de software ágil enfrenta el reto de mejorar la interfaz de usuario de una aplicación móvil.

Proceso de Ejercicio de Dibujo:

  • Sesión de Brainstorming Visual: El equipo realiza un ejercicio de «dibujo sin levantar el lápiz» para bosquejar ideas sobre la  nueva interfaz. Cada miembro del equipo dibuja su visión de la interfaz sin levantar el lápiz del papel, fomentando un flujo continuo de creatividad.
  • Compartir y Explorar Dibujos: Los dibujos se comparten y discuten en grupo, sin emitir juicios iniciales. Esto permite que cada idea sea explorada en profundidad y se identifiquen elementos innovadores que pueden ser integrados en el diseño final.
  • Desarrollo y Refinamiento: Se seleccionan las mejores ideas visuales y se desarrollan más a fondo mediante otros ejercicios de dibujo, como la «transformación de formas», para refinar y mejorar el diseño.

Resultado

El uso de ejercicios de dibujo facilita una sesión de brainstorming más creativa y productiva, llevando a un diseño de interfaz de usuario innovador y efectivo que mejora la experiencia del usuario final.

Ejercicios de Dibujo en Agile Testing para un Sitio de Comercio Electrónico

Contexto

En un equipo Scrum que trabaja en el desarrollo y mantenimiento de un sitio de comercio electrónico, el equipo enfrenta desafíos relacionados con la identificación de áreas clave para pruebas automatizadas y de rendimiento. Se busca mejorar la cobertura de pruebas y optimizar el rendimiento del sitio bajo condiciones de alta carga.

Problema

El equipo necesita una manera innovadora de visualizar y planificar las pruebas automatizadas y de rendimiento para mejorar la calidad del sitio de comercio electrónico.

Aplicación de Ejercicios de Dibujo

    • Reunión de Brainstorming Visual: En una sesión de brainstorming, el Scrum Master introduce ejercicios de dibujo para ayudar al equipo a visualizar y planificar las pruebas. Se explica la importancia de no juzgar las ideas durante la fase de dibujo.
    • Ejercicio de Dibujar sin Levantar el Lápiz: 
      • El equipo dibuja mapas de flujo de usuarios para diferentes procesos clave del sitio de comercio electrónico (como la navegación de productos, el proceso de pago y la gestión de cuentas). Cada miembro dibuja sin levantar el lápiz del papel, promoviendo un flujo continuo de ideas.
      • Ejemplo de mapa de flujo: Desde la página de inicio, el usuario navega a la categoría de productos, selecciona un producto, lo agrega al carrito, procede al pago y completa la compra.
    • Dibujo en Espacios Pequeños: 
      • Los miembros del equipo son desafiados a dibujar detalles específicos de pruebas automatizadas dentro de espacios pequeños. Esto puede incluir pasos críticos en el proceso de pago, validaciones de seguridad, y puntos de integración con sistemas de pago.
      • Ejemplo: Validación de campos obligatorios en el formulario de pago, prueba de integración con el sistema de pago seguro, verificación de la redirección exitosa después del pago.
  • Transformación de Formas: 
      • El equipo transforma diagramas simples en complejos. Por ejemplo, un diagrama de una simple prueba de carga se transforma para incluir múltiples usuarios simulados con diferentes comportamientos de navegación y compra.
      • Ejemplo: Transformar un simple flujo de prueba de carga a uno que simule múltiples usuarios que realizan búsquedas, revisan productos y completan transacciones simultáneamente.
  • Dibujo desde Diferentes Perspectivas: 
    • El equipo dibuja el proceso de prueba desde diferentes perspectivas, como la del usuario, el servidor, y los sistemas de pago. Esto ayuda a identificar cuellos de botella y áreas de mejora en el rendimiento y la automatización.
    • Ejemplo: Desde la perspectiva del usuario, dibujar la experiencia de compra fluida; desde el servidor, mostrar cómo se gestionan las solicitudes concurrentes; desde el sistema de pago, ilustrar las interacciones y validaciones.

Tema Adicional

Hay distintos tipos de diagramas que podemos incluso utilizar para explotar más ideas, como ser:

  • Diagrama de Casos de Uso
  • Diagrama de Colaboración
  • Diagrama de Clases
  • Diagrama de Estados
  • Diagrama de Secuencia
  • Diagrama de Actividad
  • Diagrama de Distribución
  • Diagrama de Componentes
  • Diagrama de Objetos

No obstante y como siempre manifiesto, podemos generar entre todos una gráfica que nos permita entender una problemática específica, potencias nuestras ideas a partir de diferentes maneras de aprovechar nuestra creatividad, pero no hay que olvidarse de declarar y buscar un acuerdo entre las partes que participaron, en que se debe definir un rol de administrador para gestionar el mantenimiento del contenido generado de lo contrario, no estamos generando un artefacto de trabajo que sirva durante la evolución del producto.

Implementación y Evaluación

  • Automatización de Pruebas: 
    • Se implementan las ideas de los dibujos en el framework de pruebas automatizadas, asegurando que todos los flujos críticos están cubiertos.
    • Ejemplo: Automatizar la validación del flujo de pago, incluyendo las verificaciones de campos obligatorios y la integración con sistemas de pago.
  • Pruebas de Rendimiento: 
    • Se diseñan y ejecutan pruebas de rendimiento basadas en los diagramas de flujo, simulando escenarios de alta carga y comportamientos de usuarios reales.
    • Ejemplo: Ejecutar pruebas de carga que simulan miles de usuarios realizando compras simultáneamente, monitoreando el rendimiento del servidor y el tiempo de respuesta.
  • Monitoreo y Mejora Continua: 
    • Los resultados de las pruebas se revisan y se utilizan para refinar y mejorar tanto las pruebas automatizadas como las de rendimiento.
    • Ejemplo: Ajustar los scripts de prueba para cubrir más escenarios de uso real y optimizar el rendimiento en áreas identificadas como cuellos de botella.

Resultado

  • Mejora en la Calidad del Sitio: Las pruebas automatizadas y de rendimiento se vuelven más efectivas, cubriendo todos los flujos críticos del sitio de comercio electrónico.
  • Optimización del Rendimiento: Las pruebas de carga permiten identificar y solucionar problemas de rendimiento antes de que afecten a los usuarios finales.
  • Mayor Colaboración y Creatividad: El uso de ejercicios de dibujo fomenta la creatividad y la colaboración, permitiendo al equipo explorar nuevas ideas y enfoques para mejorar las pruebas.

Conclusión

Los ejercicios de dibujo en el contexto de agile testing proporcionan una manera innovadora y efectiva de visualizar y planificar pruebas automatizadas y de rendimiento. Al aplicarlos en un marco ágil como Scrum, se pueden mejorar significativamente la calidad y el rendimiento de sitios de comercio electrónico, asegurando una mejor experiencia para los usuarios finales.

Fuente de inspiración: El pensamiento lateral: Manual de Creatividad – Edward de Bono (Paidós)

Gus Terrera

Apasionado por el agile testing y la ia.