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¿Lográs tener una experiencia fluida y satisfactoria interactuando con aplicaciones? Testing de Usabilidad

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  • Categoría de la entrada:Agile / ISTQB

Intro

Probablemente te ocurra lo mismo que a mi, y me refiero a que siendo tester ciertos aspectos vinculados al software no se nos pasan.

Detectamos/Identificamos/Percibimos escenarios que nos resultan satisfactorios y que logramos tener una muy buen experiencia, mientras que en otros casos no llegamos a la misma conclusión y nuestro cerebro nos indica que algo no está bien. Ese «algo» nos provoca una cierta molestia que incluso en muchos casos genera más tiempo de interacción con el software. ¿Tendrá que ver en que no se aplicaron correctamente ciertos principios del testing de usabilidad?

Desarrollando la idea

Desarrollaré un poco la idea. Comenzando por el principio.

El testing de usabilidad persigue el objetivo de evaluar cuan fácil es usar una aplicación de software, considerando la experiencia de la persona que lo usa, identificando áreas a mejorar y ofreciendo datos e información que permiten retroalimentar la optimización tanto en lo que refiere a la navegación como así también en cuanto a la interacción ser humano-aplicación & aplicación-ser humano (Nota al lector: hago énfasis en la relación ser humano – software por la presencia en nuestras vidas de las inteligencias artificiales, nuevo conocimiento que estoy adquiriendo en la formación que estoy tomando en ialab).

El testing de usabilidad se puede realizar de manera manual y apoyándonos mediante herramientas que actualmente el mercado nos ofrece.

Aquí una pequeña mención en relación con las herramientas: ¿Cómo saber si la herramienta servirá para el proyecto que tenemos?

Como en todos los casos antes que nada debemos considerar las necesidades y prioridades que tiene el proyecto y que nos permitirán definir los objetivos de nuestra evaluación y comparación de herramientas para seleccionar aquella que sea la más apropiada.

Algunos aspectos para evaluar herramientas

Te paso algunos aspectos a tener en cuenta y que pueden servirte para evaluar la herramienta que estés necesitando:

  • Cantidad de las personas que estarán participando de la prueba, como así también sus conocimientos.
  • Organización de la data que se vaya recolectando para compartirla a todos.
  • Definir y elaborar plantillas para volcar el objeto y resultado de las pruebas.
  • Definir los tiempos que se deberán manejar, incluyendo los SLA.
  • Definir los dispositivos que utilizaremos y/o los browsers a los que se estarán accediendo.
  • Licencias pagas por herramientas y/o accesos, tanto para el rol de usuario como así también para el rol de administrador.
  • Definir los resultados que se esperan y los informes a generar.
  • Identificar expertos en esta área de conocimiento para que acompañe el proyecto.

Para pensar e implementar esta práctica (testing de usabilidad) además de considerar que debemos interactuar con personas de otras disciplinas, también no debemos olvidar algunas acciones antes, durante y después del proyecto: preguntar a nuestros clientes, observar la experiencia que tienen nuestros clientes, aprender de nuestros clientes, y compartir con nuestros clientes.

Pensemos juntos algo que parece ser simple pero no lo es tanto por montones de factores técnicos y no técnicos: Testear la usabilidad de una sitio web o una aplicación de software requiere aplicar una metodología relacionada con UX (experiencia de usuario) mediante la cual se puede ‘observar’ la manera en la que interactúa el usuario con el software.

La interacción se puede dar de muchas maneras y por diferentes tipos de personas, con diferentes condiciones hasta físicas incluso, y todo todo ese tema se debe considerar, revisando comentarios, acciones y comportamientos para ‘enseñarle’ al usuario la forma de interactuar para que tenga la mejor experiencia de usuario.

¿Qué objetivos persigue el 'negocio'?

Uno de ellos es lograr aumentar tasas de participación, compras de productos y/o servicios, y tantos otros que ahora no se me ocurren, como por ejemplo poder conocer y reconocer las causas por las cuales el usuario abandona un sitio web.

Por otra parte, así como en nuestra actividad cuando debemos generar un plan de pruebas debemos entender cuál es el alcance que le debemos dar a nuestro testing y qué queda fuera de alcance, aquí es importante mencionar que por ejemplo una investigación de mercado no es un testing de usabilidad.

Stop

Hago un stop y un doble click para ir afirmando conceptos.

Para pensar en testing de usabilidad necesitaré de:

  • herramienta(s)
  • método(s)

En cuanto a herramientas y dependiendo de cuánto interés provoque este articulo, puedo generar un espacio para mostrar la exploración de una herramienta.
En cuanto a métodos, hay que considerar que las pruebas remotas de usabilidad por parte de expertos es una práctica que cada vez más está siendo requerida.

Ahora bien, y sólo a los efectos de fundamentar todo lo escrito hasta ahora con teoría, te dejo algunos conceptos que podrán ayudarte.

La usabilidad es la medida en que un producto de software puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico [ISO 9241-210].

Toda interfaz de usuario contiene componentes del producto de software a testear que le ofrece al usuario no sólo datos, información, controles y además sensaciones que deben exploradas y analizadas por una prueba de usabilidad.

La imposibilidad de realizar una tarea a través de la interfaz puede entenderse como un defecto del software.

Podemos también encontrarnos con productos que funcionalmente logran el objetivo esperado pero que presentan defectos de usabilidad.

La relación a tener en cuenta en todo momento es el contexto de uso y los diferentes componentes.

Algunos conceptos

Usuarios
Un usuario es una persona que interactúa con un producto de software proporcionando entradas o utilizando la salida del producto de software.
En este sentido tener en cuenta de seleccionar a los usuarios representativos, aquellos son representativos del público objetivo para realizar pruebas de usabilidad, sabiendo que podrán realizar tareas específicas proporcionando comentarios sobre su experiencia.

Tareas
Actividades particulares realizadas por usuarios o grupos particulares de usuarios.

Equipo
El equipo se relaciona con el hardware, el software y los materiales necesarios para utilizar un producto de software.

Ambiente
El entorno consiste en las condiciones físicas, sociales y técnicas en las que un usuario interactúa con un producto de software.
Las condiciones sociales incluyen las condiciones organizacionales.

Métricas
Se deberán gestionar métricas cuantitativas y cualitativas para medir la usabilidad. Ejemplos: el tiempo que tarda un usuario en completar una tarea, la tasa de error, la satisfacción del usuario y métricas de rendimiento que permitirán evaluar la facilidad de uso y la experiencia del usuario en un software, identificando áreas de mejora y proporcionando retroalimentación para optimizar la navegación y la interacción, considerando que para ello se debe trabajar con escenarios realistas, simulando situaciones reales. Ejemplo para el caso de un sitio de ecommerce: buscar productos, agregar artículos al carrito de compras y completar el proceso de pago.

Características de uso y sus influencias

Algunas características del uso (antes, durante y después) que se tienen en cuenta:

  • emociones
  • percepciones
  • respuestas fisicas y psicologicas
  • comportamientos y logros

y estas características de uso pueden verse influenciadas por:

  • la imagen de marca
  • la apariencia del producto de software por ejemplo
  • la funcionalidad
  • el rendimiento del producto de software
  • capacidad de aprendizaje
  • el estado interno y físico del usuario
  • el contexto de uso

Algunos criterios

Criterios de usabilidad como efectividad, eficiencia y satisfacción se pueden utilizar para evaluar aspectos de la experiencia del usuario, como la imagen de marca y la presentación (satisfacción), la funcionalidad (efectividad) y el rendimiento del producto de software (eficiencia).

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Fuente de inspiración: ISTQB CTFL Usability Testing

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Gus Terrera

Apasionado por el agile testing y la ia.