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30 Aug 2018

Mapa Mental – La importancia de UX en el Testing de Aplicaciones para Móviles – Charla del 2016

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Mapa Mental – La importancia de UX en el Testing de Aplicaciones para Móviles – Charla del 2016 del Argentesting 1era edición – Incluye acceso a la grabación de la exposición.

Mobile

La importancia de UX en el Testing de Aplicaciones para Móviles
1era edición de Argentesting
2016

Disertantes
Ing Ana Carina Valdez
Ing Pamela Gimena Céspedes

¿Qué es la Experiencia de Usuario?
Conjunto
de factores
y de elementos
Interacción
usuario
dispositivo
Generación de perspectiva
positiva
negativa
Respecto del
servicio
producto
dispositivo
Aspectos
Diseño de Interacción
Información de la Arquitectura
Diseño Visual
Funcionalidad
Usabilidad
Tipografía
Interfaz de Usuario
Estrategia de Contenido

Importancia
Definir una
correcta arquitectura de contenido
intuitiva navegación entre pantallas
Motivos…diversos
dispositivos
resoluciones de pantallas
formatos
lenguajes de programación
Objetivo final
conseguir una UX excelente
¿Algunas preguntas habituales?
¿y qué hace un usuario al entrar en la App?
¿Dónde está el botón de buscar?
¿Cómo contacto a la empresa?
¿Dónde está el botón play para jugar?
¿Cuáles son los campos requeridos en un formulario?
¿Porqué mi solicitud no se envía?


Mobile

Video

Grabación de la charla


Diseño de UI y UX
preguntas que debemos responder para …
diseñar
desarrollar
probar
UI
¿es claro?
¿es familiar?
¿es conciso?
¿es consistente?
¿es estético?
¿es eficiente?
color, tamaño, tipografía
UX
¿es fácil identificar la funcionalidad?
¿está ubicado correctamente?
¿el contenido es adecuado?
¿es fácil realizar la función?
¿cumple con la funcionalidad?
¿es del tamaño adecuado, color?
¿es eficiente?

UX Designer vs UI Designer
Thought process
UX
Critical Thinking
Creative Thinking
UI
Creative Thinking
Convergent Thinking
Design Based on
UX
User’s
Needs
Research
UI
Client’s
Needs
Requirements
Sometimes Fills
UX
Information Architect
Program Manager
Content Strategist
Functional Analyst
UI
Graphic Designer
Brand Designer
Web Designer
Frontend Developer
Visual Strenghts
UX
Tasks Flows
Scenarios
UI
Colors
Typography
Design Principles
UX
Human Centered Design
UI
Visual Design
Expertise
UX
Wireframes
Prototypes
Research
UI
Mockups
Graphics
Layouts
Median Salary


Mobile

Curso Online

Introducción al mobile testing

Leer más

Descripción del curso
Este curso tiene como propósito introducir al tester en las pruebas de aplicaciones móviles. Es importante que en los proyectos donde se desarrollen aplicaciones móviles, cuenten con un equipo de control de calidad que conozca acerca de las solicitudes, las expectativas del usuario y su importancia. En este curso se abordan los múltiples escenarios que son necesarios considerar para probar las aplicaciones móviles.

Contenido detallado
Módulo 1: Introducción al Testing Mobile: ¿Qué es Mobile Testing? ¿Por qué es importante? Diferencias entre mobile testing y web testing. ¿Qué necesito saber para ser un buen Mobile Tester? Tendencias en el mercado Mobile. Tipos de aplicaciones Mobile. Diferencias entre iOS y Android.

Módulo 2: Testing en Aplicaciones Nativas e Híbridas: Tipos de pruebas. Estrategias de testing y particularidades mobile (interrupciones, de red, compatibilidad, localización, seguridad, performance, UI).

Módulo 3: Testing en Aplicaciones Nativas e Híbridas: Trabajo Práctico: Creación de casos de pruebas para las distintas estrategias de Testing. Emuladores y simuladores: ¿Qué son? ¿En qué se diferencian? Practica con emuladores.

Módulo 4: Testing en Aplicaciones Nativas e Híbridas: Herramientas para Testing de aplicaciones nativas. Trabajo práctico.

Módulo 5: Testing en Aplicaciones Web: Introducción. Estrategias de testing. Herramientas para Testing Mobile Web Apps. Trabajo práctico.


Una buena UX – Consideraciones
Interacción
Rápido
Claro y fácil de usar
Contenido
Adecuado
No sobrecargado

Contenido
01 Content Prioritization
02 UX Interaction
03 Less Text and Graphics

Interacción
probar accesibilidad de los dedos
considerar al tacto como la primera interacción

Interacción – Touch
tres forma básicas de manejo con la/s mano/s
el pulgar hace la mayor parte del trabajo

Diseño para móviles – Touchscreen
minimizar cantidad de inputs
crear botones y zonas (acción) para cada usuario
dar habilidad para deshacer o volver
espacio generoso entre elementos de la UI
flechas
dropdown boxes
checkboxes

Consideraciones a la hora de testear
usabilidad
utilidad
funcionalidad
impacto emocional
interfaz de usuario
gestos
tiempo de respuesta
facilidad
contenido

Testing de usabilidad – ¿Qué es?
qué tan fácil es de usar un sistema
respecto del proceso para completar una tarea
tener en cuenta…que tan
organizado
facial
eficiente

Testing de usabilidad – ¿Qué y Cómo testear?
identificar el usuario
identificar escenarios reales
datos de entrada reales y no datos de testing
probar el acceso fácil a todos los elementos
probar todos los métodos de entrada de datos
probar los gestos más comunes
flechas arriba abajo
botones cancelar aceptar
usar prototipos

Testing de usabilidad – Errores frecuentes
navegación
resultados de busq no satisfactorios
campos a completar claros
campos requeridos son solo los requeridos
mensajes de error claros, concisos

Buenas prácticas
enfocarse en los objetivos del usuario
pensar en una app para móviles
no sobrecargar la app
dividir las tareas
en grupos
en categorías
evitar que el user escriba demasiado
botones y acciones ubicados de manera accesible a los dedos
crear una experiencia memorable

UX – errores comunes en móviles
objetivos de páginas web con los de móviles
app nativa o web app
tener claro la navegación
no dar importancia al contenido
no seguir los patrones de zonas de uso de móviles
no cumplir con la familiaridad
solo pedir información necesaria
usar etiquetas para campos

Resumiendo – Qué tener en cuenta
Efectividad
Tareas resueltas en tiempo limitado
Porcentaje de tareas completadas con éxito 1er intento
Eficiencia
Tiempo empleado en completar una tarea
Tiempo transcurrido en cada pantalla
Eficiencia relativa en comparación con usuario experto
Satisfacción
Nivel de dificultad
Agrado o no agrada
Preferencias
Facilidad de Aprendizaje
Tiempo usado para terminar la tarea 1ra vez
Cantidad de entrenamiento
Curva de aprendizaje
Contenido
Cantidad de palabras por página
cantidad total de imágenes
Número de páginas
Contexto
Grado de conectividad
Ubicación
Características del dispositivo

 

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